Okulary rzeczywistości wirtualnej

Rozmowy o wszystkim
Awatar użytkownika
Tom01
Kontakt:
Lokalizacja: Białystok-Warszawa
Posty: 11309
Rejestracja: 9 lis 2009, o 20:58

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

16 sty 2016, o 16:37

sarade pisze:a najbardziej przereklamowany z tego wszystkiego był ten cały oculus.
Fenomen Oculusa to dzieło mistrza suspensu. Chłopaki sprzedawali wizję na Kickstarterze, zgromadzili furę pieniędzy i sprzedali "pomysł". Cudzysłów celowy, bo jak pisałem, gogle o tej konstrukcji są znane i obecne na rynku od lat. Druga wersja Oculusa jest przyzwoita, ale robi się z tego nie wiadomo co. Tymczasem, każdy może sprawdzić koncepcję owego pseudo-VR, za dosłownie paręnaście, parędziesiąt dolarów. Oczywiście z mniejszą rozdzielczością i znacznie gorszym wykonaniem, ale całkowicie wystarczają aby wyrobić sobie zdanie.
Tomasz - monitory.mastiff.pl
Masz problem z kolorem, wal śmiało! GG:189335, Skype:zpkmastiff, Tel:601888312
Monitory EIZO, NEC, kalibracja z prawdziwego zdarzenia
Najblizsze kalibracje w terenie
sarade
Posty: 120
Rejestracja: 19 cze 2013, o 07:04

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

21 sty 2016, o 21:39

Jest recka na pclabie. Jednym słowem jeszcze duuuuużo wody w rzece upłynie zanim to bedzie się do czegoś sensownego nadawało.

http://blog.pclab.pl/chaostheory/VR.w.p ... s.Rift,725
Awatar użytkownika
max
Posty: 6230
Rejestracja: 11 sie 2011, o 13:09

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

22 sty 2016, o 10:49

Czytałem. Ciekawe.

Ale ciekawsze są komentarze po użyciu tego cuda na własnej osobie:
Obrazek
GrzesiekR
Posty: 995
Rejestracja: 31 gru 2012, o 18:42

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

21 lut 2016, o 21:44

http://blog.htcvive.com/2016/02/unveili ... formation/
Podobno ten sprzęt jest 2 generacje przed tym co chcą zaprezentować Oculus czy Sony.
Awatar użytkownika
skinny500
Lokalizacja: Bangkok
Posty: 217
Rejestracja: 15 sty 2013, o 22:32

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

22 lut 2016, o 06:26

Żeby tak było, to musiałby śledzić ruchy gałek ocznych, wyświetlać pewnie minimum 8k na ekran, być bezprzewodowy ze znacznie mniejszą wagą i wymiarami. Zresztą nie zdziwię się jeśli za 2 generacje syntezator zapachu, wiatru itd. będzie wbudowany w urządzenie, zamiast w osobną maskę jak obecnie. Vive jest trochę lepszy od Oculusa przez możliwość śledzenia położenia w terenie, zamiast śledzenia samego ruchu… i tyle. Dedykowane kontrolery do Oculusa też są, tyle że jako dodatkowe akcesorium.

BTW. Nie mogę się doczekać aż Tom01 będzie miał do czynienia z takimi goglami, zamiast z tymi, które wydaje mu się, że są tym samym. Ciekawe czy dalej wtedy będzie brnął w głupoty o tym, że to jak oglądanie 17" monitora z metra, albo przez rolki od papieru toaletowego i po prostu wszyscy inni się mylą.
Jaki monitor kupić do zdjęć: link | Fotograf beauty&fashion oraz retuszer: portfolio
Awatar użytkownika
Tom01
Kontakt:
Lokalizacja: Białystok-Warszawa
Posty: 11309
Rejestracja: 9 lis 2009, o 20:58

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

22 lut 2016, o 14:27

skinny500 pisze:Ciekawe czy dalej wtedy będzie brnął w głupoty
Ach ten niewierny Tomasz... ;)

Tomku, ja naprawdę widziałem różne wysokiej klasy gogle, włącznie z takimi, które większość ludzi widuje na filmach. Również wojskowe, kosztujące astronomiczne kwoty. Póki obraz nie będzie większy, nie zmienię zdania, że jest dużo za mały, aby mówić o VR.
Tomasz - monitory.mastiff.pl
Masz problem z kolorem, wal śmiało! GG:189335, Skype:zpkmastiff, Tel:601888312
Monitory EIZO, NEC, kalibracja z prawdziwego zdarzenia
Najblizsze kalibracje w terenie
GrzesiekR
Posty: 995
Rejestracja: 31 gru 2012, o 18:42

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

11 kwie 2016, o 09:52

Cześć
Na festiwalu fantastyki "Pyrkon 2016" miałem okazję na własnej osobie przetestować na jednym ze stoisk okulary VR Oculus Rift w wersji Developer's Kit, czyli tej wczesnej. Oto moje wrażenia.
Prezentowano demko, w którym siedzi się w pojeździe rollercastera, który dynamicznie przemierza swój tor. Zacznę od plusów.
  • Pole widzenia jest szerokie. Stanowczo dementuję to co uparcie powtarza tutaj Tom01. Patrząc na wprost dostrzega się tylko nieduży zewnetrzny margines czarnego. Kształt obrazu to miej więcej kwadrat z wypukłymi bokami. Podawane rozdzielczości tych urządzeń trzeba w poziomie podzielić przez 2. Tyle de facto jest.
  • Imersja jest rzeczywiście duża. Pomimo, że nie doświadczałem żadnych sił, które działałyby na mnie podczas takiej jazdy to VR bardzo skutecznie podnosi ekscytację i wrażenie jakby się rzeczywiście jechało takim wagonikiem. Dźwięk oczywiście był.
  • Śledzenie ruchu gałek ocznych nie jest takie bardzo potrzebne, rzeczywisty ruch głowy aby oglądać dookólną scenę stanowi prawdziwie nową jakość w kontakcie ze światem wirtualnym.
  • Efekt WOW jest :)
  • Ruch był płynny, nie zauważyłem jego wyraźnego rozmywania się.
To na tyle plusów, teraz będzie gorzej. Urządzenia używałem bez okularów, nie zmieściłyby się, poza tym nie wiem czy wówczas optycznie byłoby dobrze. To tak jak używanie lornetki w okularach. Zaznaczam, że bez okularów jakoś widzę, mam asygmatyzm nadwzroczy, na bliż widzę całkiem zadowalająco.
  • Jakość obrazu, abstrachując od wszelkich nieporządanych efektów ubocznych, które wprowadza optyka powiększająca, jest mówiąc wprost: daleko w tyle za tym co mamy dziś. Miałem wrażenie, że obcuję ze sceną 3D wygenerowną w drugiej połowie lat '90 lub w jakimś prerenderowanym intrze do gry z tego okresu. Możliwe, że istnieją już dużo lepsze demka czy gry pod tym względem.
  • Mierna ostrość obrazu. Wiem, że to można jakoś regulować, ale nic mi tam nie sugerowano, więc musiałem się zadowolić tym, co było. Lekko podnosząc i trzymając urządzenie wyżej poprawiałem sobie ostrość.
  • Duże nieostrości i aberracje chromatyczne od środka ku brzegom.
  • Bardzo nieprzyjemny efekt powiększenia ekranu skutkujący wraźną siatką międzypikselową, taką "kosteczkowatością" obrazu. Podobnie było w monitorach kineskopowych przy najniższych rozdzielczościach. Tylko tutaj poza poziomymi przerwami są też pionowe. Ten fakt plus punkt pierwszy daje po prostu mierną jakość tego co widzimy jak już nie jesteśmy w trybie "WOW, ale imersja".
Podsumowując. Ja na razie nie wierzę ogólnie w całą tą ideę. Nawet jeśli znacząco poprawi się gęstość pikseli, tak aby po powiekszeniu dobrą optyką wyglądało to dobrze. Nawet jeśli kontent będzie przystawał bardziej do tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni w normalnym trybie. Po prostu ja sobie nie wyobrażam sidzieć w tym więcej niż pół godziny. Rozmawiałem też z osobą, która testowała sobie więcej w domu na przykłądzie pakietu Samsunga (włożony odpowiedni smartfon w odpowiedni okular). Przy grach, gdzie mamy pełną swobodę ruchu błędnik daje o sobie znać i szybko robi się nieprzyjemnie. Lepiej jest w grach ze stałym kokpitem, symulatorach, tam da się wytrzymać. Pytając tego człowieka o pole widzenia, mówił ,że obejmuje całe pole widzenia. Widziałem też tego Samsunga, ale tam wogóle nie miałem ostrości, obraz był rozmyty. Nie wiedziałem czy i jak można to wyregulować. Pole widzenia było jednak szerokie. Może zmniejszałoby się wraz z ostrzeniem, oddalając powiększany ekran smartfona.
Zdaję sobie sprawę, że w ujęciu globalnym to wcale nie gry napędzają rozwój tych urządzeń, tylko pewna inna branża :) Ale to już nie temat na forum techniczne. :)
GrzesiekR
Posty: 995
Rejestracja: 31 gru 2012, o 18:42

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

21 kwie 2016, o 19:08

Możliwości HTV VIVE w świetnym filmiku Rysława:
https://youtu.be/uYUlWC8ZDUY
Awatar użytkownika
skinny500
Lokalizacja: Bangkok
Posty: 217
Rejestracja: 15 sty 2013, o 22:32

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

27 lip 2016, o 13:21

Tutaj są najlepsze materiały o VR jakie znam z polskiej sieci, bo robione przez osobę siedzącą w tym temacie i mającą spore doświadczenie. Szczególnie warto się zapoznać z tekstem dot. Vive: http://vrking.pl/oculus-rift-vs-htc-viv ... -z-mitami/ który wyjaśnia czemu te gogle wcale nie są lepsze od Oculusa tylko przeciwnie (m.in. mają przerażająco wielki screen door effect, a np PS VR nie ma go prawie w ogóle).

@GrzesiekR Okulary o których pisałeś nie są wersją finalną. Albo pomyliłeś nazwy, albo faktycznie korzystałeś z Developer's kit (pewnie w 2 rewizji), który od wersji finalnej różni się bardzo mocno, ciężko je w ogóle porównywać, inna generacja sprzętu.
Jaki monitor kupić do zdjęć: link | Fotograf beauty&fashion oraz retuszer: portfolio
GrzesiekR
Posty: 995
Rejestracja: 31 gru 2012, o 18:42

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

27 lip 2016, o 17:30

skinny500 pisze:Tutaj są najlepsze materiały o VR jakie znam z polskiej sieci, bo robione przez osobę siedzącą w tym temacie i mającą spore doświadczenie. Szczególnie warto się zapoznać z tekstem dot. Vive: http://vrking.pl/oculus-rift-vs-htc-viv ... -z-mitami/ który wyjaśnia czemu te gogle wcale nie są lepsze od Oculusa tylko przeciwnie (m.in. mają przerażająco wielki screen door effect, a np PS VR nie ma go prawie w ogóle).

@GrzesiekR Okulary o których pisałeś nie są wersją finalną. Albo pomyliłeś nazwy, albo faktycznie korzystałeś z Developer's kit (pewnie w 2 rewizji), który od wersji finalnej różni się bardzo mocno, ciężko je w ogóle porównywać, inna generacja sprzętu.
Jeżeli chodzi o 'screen-door effect', czyli wyraźnie widoczną siatkę międzypikselową, to wydaje mi się, że póki co wszystkie implementacje VR mają go w zbliżonym stopniu. Wynika on z faktu dużego powiększania małego ekranu z za małą do tego celu gęstością pikseli. Zagęszczenie pikseli, a co za tym idzie rozdzielczość, musiałoby być dużo wyższe.

Nazwy sprzętu, który testowałem nie pomyliłem.
Awatar użytkownika
max
Posty: 6230
Rejestracja: 11 sie 2011, o 13:09

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

29 wrz 2016, o 14:43

http://pclab.pl/news71435.html

10K w smartfonach i goglach? :shock:
Szynkars
Posty: 165
Rejestracja: 1 mar 2015, o 17:20

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

19 maja 2017, o 19:07

Ostatnio miałem okazję poużywać przez kilkadziesiąt minut gogli HTC Vive. Najprawdopodobniej oglądałem takie samo demo z roller-coasterem, o którym wspomniał GrzesiekR kilka postów wyżej. Oprócz tego pograłem chwilę w grę, gdzie celem było zabijanie powoli zbliżających się zombie, a także oglądałem demo, na którym "siedziało się" w swego rodzaju czółnie, które "płynęło" m.in. po jakimś zbiorniku wodnym, po jaskini i w chmurach. Ogólne wrażenia i spostrzeżenia mam podobne, co GrzesiekR, choć pod niektórymi względami nieznacznie bardziej krytyczne. Pozwolę sobie pośrednio odnieść się do wytypowanych przez niego zalet i wad, gdzieniegdzie dodając coś od siebie.

Pamiętam, jak Tom01 opisywał gdzieś, że pole widzenia w takich goglach przypomina patrzenie przez dwie rurki od papieru toaletowego. :) Nie jest aż tak źle, choć po bokach wyraźnie widoczne są czarne obwódki wyświetlacza. Jednym może to przeszkadzać bardziej, innym mniej. Faktem jest jednak, że jest to jeden z elementów, którego poprawa byłaby mile widziana. Jednak nie jestem pewien, czy jest to możliwe. Najprawdopodobniej wymagałoby to zmniejszenia odległości pomiędzy oczami a wyświetlaczami w goglach, a obawiam się, że może tu już nie być wielkiego pola do manewru.

Immersja jest średnia. Oczywiście nieporównywalnie większa, niż przy oglądaniu jazdy roller-coasterem na monitorze czy telewizorze, ale do przeżycia tego na żywo również nie ma porównania. Przy oglądaniu drugiego dema z czółnem ledwo powstrzymywałem się od ziewania i z niecierpliwością oczekiwałem jego zakończenia. W grze ze strzelaniem do zombie mogłem się już odrobinę - choć w bardzo ograniczonym zakresie - poruszać, rozglądanie się miało większy sens. Było wyraźnie ciekawiej, blisko podchodzący zombie mógł rzeczywiście przestraszyć, zwłaszcza jeśli gogle miałoby na sobie dziecko - ci najmłodsi raczej nie powinni grać w tego typu gry na goglach.
No cóż, koniec końców wrażenia pod tym względem również mogą mocno zależeć od indywidualnej wrażliwości każdego człowieka.

Niestety, jeśli chodzi o jakość obrazu, muszę się zgodzić z GrześkiemR. Na demach pokazowych była wyraźnie niższa od tego, co możemy zobaczyć na ekranach monitorów/telewizorów w zaawansowanych graficznie grach uruchomionych w wysokiej rozdzielczości. Nieco lepiej pod tym względem wyglądała gra z zombie, ale niewykluczone, że siłą rzeczy nie zwracałem tam tak bacznej uwagi na jakość obrazu, gdyż musiałem ciągle rozglądać się i strzelać. Z kontrolera oczywiście. ;)

Ostrość obrazu była kiepska szczególnie w demie z roller-coasterem. Jej regulacja poprzez podnoszenie/opuszczanie gogli nie przynosiła optymalnego ustawienia. W grze z zombie nie zaobserwowałem wyraźnych problemów z ostrością. Być może jakiś wpływ na to miał fakt, że sceneria (wnętrze jaskini) była dość ciemna, a ewentualne kontury, poza jasnymi postaciami zombie, słabo widoczne. Natomiast same zombiaki wyglądały w porządku. Na demie z czółnem również ogromnych problemów z ostrością nie zaobserwowałem, choć tam wrażenie i tak psuła ogólna niska jakość generowanego obrazu i pikseloza.

Tak, siatka pikseli wszędzie była wyraźnie widoczna. Z powodu ciemnej scenerii i potrzebie częstego rozglądania się i eliminowania wrogów, nie zwracała takiej uwagi w grze z zombie, ale w demach pokazowych naprawdę trudno było jej nie dostrzec, zwłaszcza komuś, kto już wiedział, że można się mniejszej bądź większej pikselozy spodziewać. Niestety, aby wyraźnie zmniejszyć to zjawisko, nieunikniony wydaje się co najmniej dwukrotny wzrost rozdzielczości bądź zagęszczenia pikseli, zaś aby je wyeliminować - minimum czterokrotny.

Dodatkowo chcę nadmienić, że oglądając dema technologiczne odczuwałem lekki dyskomfort przypominający niewielki ból oczu, coś jak patrzenie na ekran świecący z jasnością 300-400 cd/m2 (wyświetlacze w goglach nie świeciły tak jasno) bądź patrzenie na mocne światło słoneczne po zarwanej nocce. Mimowolnie chciało się trochę zmrużyć oczy. Potem, prawdopodobnie w wyniku przyzwyczajenia się, odczuwalność tego dyskomfortu stopniowo malała. Natomiast nie poczułem tego w grze z zombie. Prawdopodobnie z powodu dużo ciemniejszego otoczenia, ewentualnie egzemplarz gogli, na którym oglądałem dema był jakiś wadliwy. Albowiem korzystałem z dwóch egzemplarzy, jednego w grze z zombie i drugiego przy oglądaniu dem.

Na koniec dodam, że grę oraz dema oglądałem na goglach, które były w swojej finalnej, sklepowej wersji. Oczy mam zdrowe, nie noszę soczewek/okularów, brak jakichkolwiek problemów z widzeniem.

Summa summarum, być może VR ma przed sobą jakąś przyszłość, ale nie jestem przekonany, czy będzie to przyszłość świetlana. Niewykluczone, że po jakimś czasie zostanie zepchnięta na bok i zapomniana niczym obraz 3D w telewizorach czy kontrolery ruchu takie, jak Kinect czy PlayStation Move. Jednak póki co wirtualna rzeczywistość jest silnie promowana przez poszczególnych producentów, którzy nie żałują pieniędzy w inwestowanie w jej rozwój. Niewątpliwie z czasem pewne wady zostaną zmniejszone bądź wyeliminowane, jak np. waga gogli, konieczność przewodowego podłączenia, rozdzielczość wpływająca na widoczność pikseli. Największy potencjał VR widzę w grach, szczególnie w jakichś horrorach, survivalach. Niestety, nie będzie to dla każdego. Zakładając gogle odcinamy się od reszty świata, a czasem trzeba przecież zachować z nim mniejszy bądź większy kontakt. Natomiast na film wolałbym iść do kina czy też obejrzeć go na dużym telewizorze OLED. Pomijając wady kina w rodzaju długich reklam przed seansem czy czasem irytującej publiczności, nie trzeba męczyć się z koniecznością trzymania na głowie przez długi czas ciężkich gogli, które dodatkowo automatycznie odseparowują nas od wszystkiego, co dzieje się wokół nas w rzeczywistym świecie. No i z wysokim prawdopodobieństwem VR sprawdzi się w różnego rodzaju prezentacjach, np. wyglądu planowanego domu czy jego nowego wystroju, w niektórych gałęziach nauki czy do przygotowywania się do przemówień przed szeroką publicznością, gdzie można całą taką otoczkę wiernie zasymulować. Rozwój tej technologii właśnie przed nami. Natomiast jak daleko pozwoli on wirtualnej rzeczywistości zajść, to się okaże.
Awatar użytkownika
max
Posty: 6230
Rejestracja: 11 sie 2011, o 13:09

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

19 maja 2017, o 21:29

Tak się dziwnie składa, że miałem dzisiaj na głowie po raz pierwszy jakieś gogle w zestawie z PS4. Strzelałem do jakichś pająków. Trwało to kilka minut.
Przyznam, że w ogóle nie koncentrowałem się na tym, żeby ocenić każdy aspekt zalet i wad tego urządzenia. Po prostu założyłem i sprawdziłem.

Od strony technicznej wad, które by mnie drażniły, w ciągu tych kilku minut, nie zauważyłem. Natomiast specjalnie mnie to nie pochłonęło. Nie jest to coś, co chciałbym od razu mieć. Może już po prostu za stary jestem na takie zabawki. :)

Znacznie większe wrażenie robi na mnie TV OLED UHD HDR. Problem polega na tym, że nie ma czego na tym oglądać. Ogólnodostępnego sygnału UHD 60kl/s HDR bez przeplotu nie ma i jeszcze długo nie będzie.
GrzesiekR
Posty: 995
Rejestracja: 31 gru 2012, o 18:42

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

20 cze 2017, o 12:11

Niedawno miałem okazję przetestować u kolegi w warunkach domowych hełm rzeczywistości wirtualnej stosowany do konsoli SONY Playstation 4, czyli SONY VR. Grałem w grę Far Point, chyba tą samą, o której pisał Max, w poście powyżej.
W zestawie do gry, poza owym hełmem, jest dość fajne urządzenie imitujące ręczny karabin. Całkiem wygodne, lekkie urządzenie, z kompletem kontrolek znajdujących się na normalnym padzie Dualshock4 tejże konsoli. Trzyma sie to miej więcej tak jak prawdziwy ręczny karabin automatyczny, jest podobnych rozmiarów. Działa ono wspólnie z kamerą do konsoli, która śledzi jego ruchy, a dokładniej dość dużego, okrągłego, świecącego elementu na jego końcu.
Hełm nie ciąży na głowie, odchodzi od niego jedna wiązka przewodów. Można go używać mając założone okulary korekcyjne.
Na początku jest dość spory efekt WOW. Jest on spowodowany bardzo silnym zanurzeniem się w wirtualny świat gry. Siedzimy w fotelu dużego, futurystycznego pomieszczenia, chyba statku kosmicznego mając wyświeltane menu przed sobą. Możemy się rozglądać po całej sferze wokół. Pole widzenia jest bardzo szerokie, nie widziałem jego krańców. Widzimy swoje wirtualne ramiona w kombinezonie trzymające ów karabin - oczywiście wirtualny odpowiednik tego czegoś co defacto w dłonich trzymamy. Ruch odbywa się bez odczuwalnego opóźnienia w stosunku do ruchu rzeczywistego i bardzo wiernie naśladuje on nasze ruchy. Efekt jest naprawdę bardzo ciekawy i wręcz fascynujący. Owym karabinem możemy poruszać, przewracać różne przedmioty, które znajdują się na biurku przed nami. To jest świetne. Operujemy tym przedmiotem tak jak w rzeczywistości, możemy go oglądać z dowolnej strony i nim dowolnie manipulować. Nie ma żadnych ograniczeń. Aż prosiłoby się tutaj o rękawice zamiast tego karabinu i dowolne manipulowanie wirtualnymi przedmiotami.
A jak obraz? No tutaj niestety nie jest tak różowo. Przy takim postrzeganiu obrazu w rozdzielczości 960x1080 pikseloza jest bardzo duża. Tak jakbyśmy obcowali z obrazem rozdzieloczości ok. 800x600 na monitorze 24''. Ale to tylko jedna z wad. Ogólne wrażenia jakości obrazu mają się kompletnie nijak do tego co widzimy na monitorach i TV. Oczywiście na niekorzyść VR. Przyzwoita ostrość (choć i tak dość słaba) jest tylko w dość wąskim centrum pola widzenia. Dalej ku brzegom nasila się rozmycie i silne aberacje chromatyczne. Poza tym, charakterystyka i faktura tego obrazu jest mocno "zanieczyszczona", jakby lekko transparentna, lekko siateczkowata, taka jakaś dziwna. Tzw. "screendoor effect" akurat tutaj nie rzuca się w oczy.
Najgorsze dzieje się jednak gdy zaczynamy się poruszać w grze. Robimy to za pomocą analogowej gałki pod lewym kciukiem takiej jak w padzie. Obracanie ciałem realizowane jest za pomocą gałki pod prawym kciukiem a obrót głową - obracając swoją głową :) Oczywiście strzelamy mierząc z karabinu, można również przycelowywać patrząc przez muszkę. Jest to bardzo realistyczne i naturalne.
Bardzo szybko dochodzi do powstawania nieprzyjemnego uczucia w głowie. Lekkich nudności, które zaczynają narastać. Po ok 15-20 min. miałem dość i musialem przestać. Dodatkowo, całe czoło miałem spocone, przylega do niego gruba poduszka ze sztucznego materiału.
Sama gra to pochód naprzód na jakieś obcej planecie podobnej do Marsa z ziemską grawitacją. Poruszamy się jak po szynach i po chwili spokoju na początku strzelamy do różnych potworków przypominających duże, agresywne pająki. Widoczki i pełna sfera pola widzenia mają duży potencjał, niestety jest on ograniczony przez słabą ostrość i jakość obrazu jaki postrzegamy przez tą optykę.
Podsumowując, moim zdaniem tego typu urządzenia nie znajdą powszechnego uznania przynajmniej jeśli chodzi o wszelkie gry ruchowe. Gdy mamy do czynienia ze stałym kokpitem i poruszającą się poza nim przestrzenią może być lepiej, ale nie testowałem. Generalnie, uważam, że to bardzo sztuczny twór, duży dodatkowy klamot i ludzki organizm będzie go odrzucał. Zanurzenie się w świecie VR początkowo robi wrażenie ale szybko męczy i dostarcza nieprzyjemności, które mogą pozostawać do końca dnia.
Kolega mówi, że jakoś się przyzwyczaił i przeszedł tą grę, ale to rozgrywka na max 6-7 godzin. Poza tym i tak trzeba robić dość częste przerwy. Druga osoba, która ze mną testowała, miała bardzo podobne wrażenia nudności, nawet wczesniej.
Ja jednak zostane przy tradycyjnej rozrywce, przynajmniej narazie :) W sumie mnie to cieszy, bo odpada nowy wydatek. No właśnie wydatek... jak pisze max, mnie też bardziej kręci OLED z HDR 4K na sporej powierzchni :)
czuk
Posty: 1737
Rejestracja: 5 cze 2014, o 18:28

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

20 cze 2017, o 12:46

Z tego co pamiętam miałeś kupić Eizo FS2735 do gier, kupiłeś? ,jakieś wrażenia grającego,użytkownika?
GrzesiekR
Posty: 995
Rejestracja: 31 gru 2012, o 18:42

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

20 cze 2017, o 12:48

czuk pisze:
20 cze 2017, o 12:46
Z tego co pamiętam miałeś kupić Eizo FS2735 do gier, kupiłeś? ,jakieś wrażenia grającego,użytkownika?
Nie, nie kupiłem, zdecydowanie za drogo. Nie byłem nawet na oględzinach, bo nie miało to większego sensu, poza tym nie pasowało mi czasowo i odległość.
Szynkars
Posty: 165
Rejestracja: 1 mar 2015, o 17:20

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

21 cze 2017, o 00:26

GrzesiekR pisze:
20 cze 2017, o 12:11
Hełm nie ciąży na głowie, odchodzi od niego jedna wiązka przewodów.
W jednej z recenzji czytałem, że pod względem komfortu Sony najlepiej rozwiązało sprawę ze sposobem osadzenia gogli na głowie. Jednak szybkie pocenie się czoła brzmi niezachęcająco.

Pole widzenia jest szersze niż w HTC Vive?
GrzesiekR pisze:
20 cze 2017, o 12:11
Podsumowując, moim zdaniem tego typu urządzenia nie znajdą powszechnego uznania przynajmniej jeśli chodzi o wszelkie gry ruchowe.
Nie oglądałem konferencji Sony na tegorocznych targach E3, ale czytałem, że zapowiedziano sporo tytułów na PS VR. Inne studio zapowiedziało nawet większe produkcje dedykowane goglom wirtualnej rzeczywistości, tj. Dooma w VR, TES: Skyrim VR i Fallouta 4 VR.

Być może będzie tak, jak z Kinectem, który, początkowo silnie promowany, w końcu został zepchnięty na margines, choć gdyby VR miał spotkać podobny los, wszystko wskazuje na to, że nie stanie się to zbyt prędko.
Awatar użytkownika
max
Posty: 6230
Rejestracja: 11 sie 2011, o 13:09

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

22 cze 2017, o 21:18

http://pclab.pl/news74637.html

LG i Samsung. Reszta Świata już praktycznie nie istnieje w opracowywaniu nowych, lepszych wyświetlaczy.
Awatar użytkownika
max
Posty: 6230
Rejestracja: 11 sie 2011, o 13:09

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

14 mar 2018, o 21:22

https://pclab.pl/news77305.html

Monitory niedługo będą całe dziesięciolecia w tyle.
Awatar użytkownika
Danny
Posty: 44
Rejestracja: 15 wrz 2016, o 12:06

Re: Okulary rzeczywistości wirtualnej

15 mar 2018, o 07:37

Do not sit too close to TV... ;-)

Obrazek

Wróć do „HydePark”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

Zaloguj się · Zarejestruj się

Informacje

Jest 3 użytkowników online :: 2 zarejestrowanych, 0 ukrytych i 1 gość
Zarejestrowani użytkownicy: Bing [Bot], Szynkars
Najwięcej użytkowników (14) było online 3 gru 2017, o 23:00
Liczba postów: 47236
Liczba tematów: 2898
Liczba użytkowników: 3112
Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Hberg
Nikt dzisiaj nie obchodzi urodzin

Wybór stylu